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26/07/23(木)14:24:20
ID:huR/CZa6
ポケモンの戦闘システムが複雑…?
1
26/07/23(木)14:26:15
メガメガニウムみたいな変な特性があったりタイプ相性がそもそも複雑だし運ゲー要素も多いし複雑じゃね対人戦以外は適当でもいいけど
2
26/07/23(木)14:26:23
組み合わせの数は相当じゃないか実際
3
26/07/23(木)14:27:50
よこどりとおいうちとフリーフォールかえして
4
26/07/23(木)14:29:09
仕様変更せざるを得ないやつとかもあるし結構複雑だよ
5
26/07/23(木)14:29:16
複雑か複雑じゃないかと問われれば複雑な方ではある
6
26/07/23(木)14:29:20
ネットで話題のシンプルな勝ち確パターンだけが持て囃されてるだけで全体でみたら複雑と言うか煩雑だと思う
7
26/07/23(木)14:30:12
>よこどりとおいうちとフリーフォールかえして
おいうちはゲーム的にも面白いし消されたの惜しい
8
26/07/23(木)14:30:51
あれが複雑じゃないと思ってんのゲーム制作エアプだろ
9
26/07/23(木)14:30:54
タイプ意外の属性があったりするから地味に複雑だしバグが出やすいと思う
10
26/07/23(木)14:30:57
むしろどこ見て単純と思ったんだ
11
26/07/23(木)14:32:09
ソシャゲの属性が5属性なのにタイプ相性が凄い数あるのは普通に複雑寄りなシステムだと思う
慣れてる奴は多いんかもしれんが
12
26/07/23(木)14:32:25
まあ全部覚える必要はないし…
13
26/07/23(木)14:32:34
ソシャゲみたいに育成周りが複雑じゃないからシンプルに見えてるだけじゃないか
14
26/07/23(木)14:33:21
タイプ相性と特性と素早さと優先度の要素だけ考えてもかなり複雑だろ
15
26/07/23(木)14:33:21
>よこどりとおいうちとフリーフォールかえして
いかにもバグりそうな挙動の技
進行不能バグ発生歴あり
複数世代でバグった実績あり
有罪
没収
16
26/07/23(木)14:33:46
複雑だからチャンピオンズで変なバグ出てるんだろ
17
26/07/23(木)14:33:50
>むしろどこ見て単純と思ったんだ
そこはとりあえずXの意見に逆張りするのが「」の生態っていうか…
18
26/07/23(木)14:34:04
タイプ相性の時点で正気ではない
19
26/07/23(木)14:35:07
ポケモン本体のタイプ相性やステータスと別にそれぞれ1つから3つの特性があって技にもそれぞれサブグループがあって天候とフィールドとかいう追加要素もあって技や特性でステータスの変動や根本的なタイプ相性すら変わることがあって…
実際に対戦やってて単純で簡単な処理だと思うやついる?
20
26/07/23(木)14:35:08
攻撃相性と防御相性を別に設定してあるだけでもだいぶ複雑な気がする
21
26/07/23(木)14:35:21
でしょうが
22
26/07/23(木)14:36:03
ポケモンwikiの技の仕様とか読むと実践じゃまず絶対ありえないような状況での挙動も書いてあったりかなり作り込んではいる
23
26/07/23(木)14:36:29
ソシャゲ見てみろよせいぜい四属性+光闇とかだろ
ポケモンどんくらいあんだよその時点で複雑じゃないってドヤれねぇよ
あーみんなにとっては複雑なものが単純と感じる俺カッケーってか?
24
26/07/23(木)14:37:13
根を張るバグとか直ったの?
25
26/07/23(木)14:37:17
>複雑だからチャンピオンズで変なバグ出てるんだろ
開発力がないだけ
26
26/07/23(木)14:37:21
いまどきはAIで対戦を回して調整してるんじゃないの
27
26/07/23(木)14:37:59
叩きスレで進行出来ると思ってウキウキで立てたんだろうなあ
28
26/07/23(木)14:38:05
ポケ対人厨は自分がきしょい側って自覚した方がいい
29
26/07/23(木)14:38:09
別にゲーフリの能力の問題とかじゃなくて単にシリーズ30年要素足し算し続けて来たんだから複雑になるのはもうしょうがない
30
26/07/23(木)14:38:29
記事を読めないアホの本文前提で話すアホ共
31
26/07/23(木)14:38:36
>ソシャゲ見てみろよせいぜい四属性+光闇とかだろ
>ポケモンどんくらいあんだよその時点で複雑じゃないってドヤれねぇよ
>あーみんなにとっては複雑なものが単純と感じる俺カッケーってか?
比較対象ソシャゲでいいの?
32
26/07/23(木)14:39:18
遊んでないからこうなる
さっきエアプについて語ってるスレ立ってたけどこういうのがいるからエアプ呼びはなくなんねえなと思う
33
26/07/23(木)14:39:22
SVだと500×500×特性×特性
だけでデバッグ終わらんからな
ここにダブルのデバッグが加わる
34
26/07/23(木)14:39:24
死ぬほど複雑でコストめちゃくちゃかかるのにアクティブな対人プレイヤーは総プレイヤーからは極わずか
でもsnsやYouTubeだとメインコンテンツ扱いだから悪評はすぐ広まる
かなり厄介な奴だし出来ればアウトソーシングしたいですね
35
26/07/23(木)14:39:47
>別にゲーフリの能力の問題とかじゃなくて単にシリーズ30年要素足し算し続けて来たんだから複雑になるのはもうしょうがない
だからサンムーンの時に一から作り直したのよ
それまでは赤緑に継ぎ足し継ぎ足しのバトルシステムコードでやってた
36
26/07/23(木)14:39:52
ポケモンAとポケモンBが対戦中
Aのわざ1が継続的に発動しているあいだにBがわざ2を使ったターンに条件を満たしてもちものiが発動したら…
みたいな無限にある条件に応じてデバッグしてるんだろうか
37
26/07/23(木)14:39:57
技とか特性とか持ち物の仕様に凝った処理入ってんのかバグなのかわからんときもある
38
26/07/23(木)14:39:57
>遊んでないからこうなる
>さっきエアプについて語ってるスレ立ってたけどこういうのがいるからエアプ呼びはなくなんねえなと思う
なぜ詳しくない分野にいっちょかみしたい人間は居なくならないのか...
39
26/07/23(木)14:40:05
>>複雑だからチャンピオンズで変なバグ出てるんだろ
>開発力がないだけ
別にそうは思わない
40
26/07/23(木)14:40:19
ただのコマンドバトルが複雑なわけないだろ
単純に開発力が無いだけ
41
26/07/23(木)14:40:33
ポケモンだからなんとなく通ってるだけで
新作アプリがあの属性表出してきたら10年はネタにされる
42
26/07/23(木)14:40:34
そこに持ち物の効果をひとつまみ…
43
26/07/23(木)14:40:51
>ただのコマンドバトルが複雑なわけないだろ
>単純に開発力が無いだけ
ただのコマンドバトルじゃ無いけど
44
26/07/23(木)14:40:56
>別にゲーフリの能力の問題とかじゃなくて単にシリーズ30年要素足し算し続けて来たんだから複雑になるのはもうしょうがない
ていうか初代の時点で複合タイプやってるからもうね…
45
26/07/23(木)14:41:03
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/2607224z
とりあえず記事読め
簡単に言えば今は超細分化したカードゲームみたいな処理をしている
46
26/07/23(木)14:41:07
>複雑だからチャンピオンズで変なバグ出てるんだろ
あれはバグまみれだったダイパリメイクのシステム流用してるから
47
26/07/23(木)14:41:14
技の種類が膨大すぎる
剣盾で多少減らしたがそれでもおすぎ
48
26/07/23(木)14:41:18
非対称組み合わせだから相当複雑だし実際別に精密につくられてなくて
たまたま均衡するあたりをメタゲームと呼んでるだけだよね
49
26/07/23(木)14:41:34
ただのコマンドバトルでもコマンドとキャラが莫大なんだから作業は無限大になるわけで…
50
26/07/23(木)14:41:47
シングルでも変な技に特性持ち物と色んな相互作用があるのに
加えてダブルバトルもあるからな…
51
26/07/23(木)14:42:00
「」はあくタイプまでしか知らない
52
26/07/23(木)14:42:03
複雑だという前提で親子愛はテストしろや!!と思っている
53
26/07/23(木)14:42:33
この手の複雑さだと捨て台詞反射すると相手が帰ってくの好き
54
26/07/23(木)14:42:36
>たまたま均衡するあたりをメタゲームと呼んでるだけだよね
メタゲームと呼ぶことと狙ったバランスになってるかどうかは別に関係ないのでは...?
55
26/07/23(木)14:42:39
>あれはバグまみれだったダイパリメイクのシステム流用してるから
なんでそんなところからシステム引っ張ってきちゃったんだよ!
56
26/07/23(木)14:42:50
ずっとシステム変えずに使い回し続けてるだけなのに何にそんなに苦労してんだ
新しいの継ぎ足してるだけだろ
57
26/07/23(木)14:43:09
>>あれはバグまみれだったダイパリメイクのシステム流用してるから
>なんでそんなところからシステム引っ張ってきちゃったんだよ!
🐬製なので…
58
26/07/23(木)14:43:14
>非対称組み合わせだから相当複雑だし実際別に精密につくられてなくて
>たまたま均衡するあたりをメタゲームと呼んでるだけだよね
対人戦が絡むものでそうなっていないゲームなんてあるのか?
59
26/07/23(木)14:43:15
まず一般層はこのポケモン可愛い!ってキャッキャッしながらフルアタ構成でストーリー終わらせてあとはせいぜい図面埋めか色違い集めくらいなんだ
厳選や対人はまずやらねぇんだ
60
26/07/23(木)14:43:24
側から見ても処理を実装するのが面倒そうな仕様の技や特性があちこちにある
61
26/07/23(木)14:43:29
>ずっとシステム変えずに使い回し続けてるだけなのに何にそんなに苦労してんだ
>新しいの継ぎ足してるだけだろ
システム開発って古いのに継ぎ足していく方が難しいことも普通にあるんだが
62
26/07/23(木)14:43:33
記事読んだけどシステム上はZAも同じなのが一番びっくりした
63
26/07/23(木)14:43:43
>ずっとシステム変えずに使い回し続けてるだけなのに何にそんなに苦労してんだ
>新しいの継ぎ足してるだけだろ
空き容量にミュウのデータ突っ込んだ話知ってたらこういうレスは飛び出さない
64
26/07/23(木)14:43:53
相手の特性は覚えて当然!
65
26/07/23(木)14:44:00
>複雑だという前提で親子愛はテストしろや!!と思っている
おやこあいは設計よりバランス調整の問題だと思うがそれはそれとしてメガガル初登場のXYは旧バトルシステムコード使用最終作だから一番そのへんが複雑になってた頃だ
66
26/07/23(木)14:44:54
>複雑だという前提で親子愛はテストしろや!!と思っている
おやこあいの問題は強さの部分であって挙動自体がバグってた訳ではなくね
67
26/07/23(木)14:44:59
>また「せいでんき」で「まひ」の状態異常を付与されたポケモンが、手持ちのどうぐ(「クラボのみ」)を自動的に使い、「まひ」を治すといった“連鎖”が発生することもある。
↑みたいな性質があるのが開発しんどそう
68
26/07/23(木)14:45:11
とんぼがえり!脱出ボタン発動!相手交代!とんぼ打った方は居残り!
なんでじゃ
69
26/07/23(木)14:45:17
>タイプ相性の時点で正気ではない
タイプ相性は全然システムとしては複雑じゃないだろ
フリーズドライとか持ち出すと複雑だが
70
26/07/23(木)14:45:18
単純にキャラとコマンドで検証するタスクが膨大すぎるのはエアプでもわかると思う…
71
26/07/23(木)14:45:21
同じシステムに継ぎ足せばいいじゃんは割と早めに限界が来るぞ!
72
26/07/23(木)14:45:31
継ぎ足しし続けてるうちにコード書いた人が退職して誰もいじれなくなったプログラムいいよね…
73
26/07/23(木)14:45:48
fu7014560.jpg
XYまでのバトルシステム設計がコレ
fu7014563.jpg
サンムーン以降の整理されたバトルシステム設計がコレ
74
26/07/23(木)14:45:56
>↑みたいな性質があるのが開発しんどそう
そこにさらに持ち物が消えた判定に連鎖して自分の持ち物を渡すとかもあるからな…
75
26/07/23(木)14:45:57
>>ずっとシステム変えずに使い回し続けてるだけなのに何にそんなに苦労してんだ
>>新しいの継ぎ足してるだけだろ
>空き容量にミュウのデータ突っ込んだ話知ってたらこういうレスは飛び出さない
有名すぎる話でこのスレ見てる人間知ってる方が絶対多いだろうし対戦システムと空きにミュウ突っ込むのと関係なさ過ぎて笑う
76
26/07/23(木)14:46:06
mtgのルールみたいに複雑だけど一つ一つの能力が明確にルールの上で走るような記述になってればたいていの後付けに耐えられる
ふんわりとやりたい事を表層的に実現する場当たり処理を追加してくと地獄が待つ
77
26/07/23(木)14:46:20
>継ぎ足しし続けてるうちにコード書いた人が退職して誰もいじれなくなったプログラムいいよね…
それでサービス終了せざるを得なくなったソシャゲ有ったね…
78
26/07/23(木)14:46:24
ひどいですよね可愛いポケモンなのに害悪呼ばわりされて舌打ちされるの
79
26/07/23(木)14:46:24
>>また「せいでんき」で「まひ」の状態異常を付与されたポケモンが、手持ちのどうぐ(「クラボのみ」)を自動的に使い、「まひ」を治すといった“連鎖”が発生することもある。
>↑みたいな性質があるのが開発しんどそう
これ遊戯王でやったところだ…!
80
26/07/23(木)14:46:32
タイプ相性分からんポケチャンみたいに分かりやすくなって次から
81
26/07/23(木)14:46:52
複雑というかまとめる気がない
82
26/07/23(木)14:47:12
こんな程度で苦労してたらアクションゲーム作ったとき発狂しそうだな
83
26/07/23(木)14:47:16
>ずっとシステム変えずに使い回し続けてるだけなのに何にそんなに苦労してんだ
>新しいの継ぎ足してるだけだろ
新しいのを追加する際に今までのものとの組み合わせでバグらないかをチェックする必要があるし、今までの積み重ねが膨大になってくると追加も大変だぞ?
84
26/07/23(木)14:47:17
>複雑というかまとめる気がない
まとめる気って?
85
26/07/23(木)14:47:28
返してよ!
めざめるパワー返してよ!
86
26/07/23(木)14:47:46
パンチグローブって接触判定を技を出す寸前に書き換えてるのかな?
とか怪しい処理してるものは沢山あるだろ
87
26/07/23(木)14:47:54
>返してよ!
>めざめるパワー返してよ!
威力60止まりならもう用済みだよ
88
26/07/23(木)14:47:58
>そこにさらに持ち物が消えた判定に連鎖して自分の持ち物を渡すとかもあるからな…
もちものを持っていない場合すばやさを2倍として扱います(ただし戦闘開始時にもちものを持っていてそれがなんらかの要因で失われた場合のみ発動します)
89
26/07/23(木)14:48:05
異常な憎悪
90
26/07/23(木)14:48:09
>>空き容量にミュウのデータ突っ込んだ話知ってたらこういうレスは飛び出さない
ゲームプログラムをコードも全部初代から継ぎ足されてると思ってる…?
91
26/07/23(木)14:48:28
〇〇のちかい…
92
26/07/23(木)14:49:01
>〇〇のちかい…
組み合わせと効果ちゃんと言える自信がない
93
26/07/23(木)14:49:04
複雑じゃないという土台がまず成立してないせいで
叩く側がずっとふわふわした事しか言えてない…
94
26/07/23(木)14:49:13
流用されてるのは設計であってコードは新しい環境ごとに作り直してんじゃねーの?
95
26/07/23(木)14:49:26
>だからサンムーンの時に一から作り直したのよ
>それまでは赤緑に継ぎ足し継ぎ足しのバトルシステムコードでやってた
読む限り作り直したシステム自体は剣盾からじゃねーか
SMはバトルロイヤルの実装で旧システムの拡張性が問題になっただけで
96
26/07/23(木)14:49:56
>>新しいの継ぎ足してるだけだろ
>システム開発って古いのに継ぎ足していく方が難しいことも普通にあるんだが
そのとおりで例えばジェンガみたいな感じなんだよね
ただそれは開発または発注の経験者だからわかる専門知であって
その経験ない人にはむしろ継ぎ足しならゼロからやるより楽だろいうのが素直な直感ではあるとも思う
97
26/07/23(木)14:50:05
>fu7014560.jpg
>fu7014563.jpg
複雑化しているが確かに下の方が拡張性は高いな
98
26/07/23(木)14:50:10
まとめるために物理特殊区分無くしてACとBD統合してタイプも全部シンプル3すくみにしました!
とかされても困る
99
26/07/23(木)14:51:11
単純複雑よりエラがみとかゴリスラ許してた剣盾はなんだったんだよ!?
100
26/07/23(木)14:51:25
ジュエルアクロ…許されなかった…!
101
26/07/23(木)14:51:29
>こんな程度で苦労してたらアクションゲーム作ったとき発狂しそうだな
アクションとコマンドは複雑さのベクトルが違うだろ
それにしてもアクションの方がまだ単純だと思う
102
26/07/23(木)14:51:31
継ぎ足しとは言っても3世代で1回作り直してはいるはずなんだよな
GB時代を踏襲してるとは思うが
103
26/07/23(木)14:51:48
>>>空き容量にミュウのデータ突っ込んだ話知ってたらこういうレスは飛び出さない
>ゲームプログラムをコードも全部初代から継ぎ足されてると思ってる…?
そういうことじゃなくて一個でも新しいプログラムが継ぎ足されたらその都度デバッグが必要になるから簡単な作業じゃ無いですよって話だけど…
104
26/07/23(木)14:52:21
>パンチグローブって接触判定を技を出す寸前に書き換えてるのかな?
>とか怪しい処理してるものは沢山あるだろ
上の
>fu7014563.jpg
で考えるなら技を出す際のダメージ計算時に「パンチ属性のついた技の場合技の接触判定をオフにする」という条件・効果のついたセクションが走ってる
105
26/07/23(木)14:52:32
>こんな程度で苦労してたらアクションゲーム作ったとき発狂しそうだな
アクションのが簡単だと思うよ
操作キャラ1人だし
106
26/07/23(木)14:52:57
>単純複雑よりエラがみとかゴリスラ許してた剣盾はなんだったんだよ!?
ゴリスラの設計思想で言えば昔からやってる積みエースの全抜きを許さないバレパンマンの系譜だし
107
26/07/23(木)14:53:13
複雑化してるって言ってるのはゲーフリ側(公演の内容)で
判定も複雑化したから内部で再構築しましたよという設計の話だった…
108
26/07/23(木)14:53:15
CEDECは面白いよね色んな話聞ける
109
26/07/23(木)14:53:17
開発側の実装から見てもプレイヤーから見たプレイ体験から見ても複雑だとしか思えないんだが…
110
26/07/23(木)14:53:49
スレ「」は馬鹿だから単純な操作感で動かせるものは単純な処理で動いてるって思っちゃうんだよ
111
26/07/23(木)14:54:01
タイプ多すぎ
技多すぎ
特性多すぎ
複雑!
112
26/07/23(木)14:54:03
エラがみとかグラスラはむしろ処理としてはシンプルな方だろ
113
26/07/23(木)14:54:04
>複雑化してるって言ってるのはゲーフリ側(公演の内容)で
>判定も複雑化したから内部で再構築しましたよという設計の話だった…
じゃあ何かと戦って複雑じゃないってゲフリ守ってるこのスレの「」はなんなんだよ
114
26/07/23(木)14:54:28
>単純複雑よりエラがみとかゴリスラ許してた剣盾はなんだったんだよ!?
それは強さの調整であって挙動の話ではなくない?
115
26/07/23(木)14:55:08
全員ASぶっぱCSぶっぱでもまあまあ勝てるのは勝てる
116
26/07/23(木)14:55:10
>じゃあ何かと戦って複雑じゃないってゲフリ守ってるこのスレの「」はなんなんだよ
複雑だろという話しか出ていないようだが?
117
26/07/23(木)14:55:17
ポケモン対戦の複雑さはやってりゃ普通にわかんだろ
118
26/07/23(木)14:55:25
>タイプ多すぎ
>技多すぎ
>特性多すぎ
>複雑!
天候・フィールド効果・場に残存する技・敵の状態…
他にも色々あると思う
119
26/07/23(木)14:55:34
ロマサガとか? 複雑なんじゃない?
120
26/07/23(木)14:55:50
>じゃあ何かと戦って複雑じゃないってゲフリ守ってるこのスレの「」はなんなんだよ
自分で引用したレスが読めてるかどうか怪しいレスするのやめてね
121
26/07/23(木)14:55:57
タイプが多いのは威力に倍数かけるだけだからなんとでも
わざと特性は個別対応のもの多すぎて
122
26/07/23(木)14:55:57
>ポケモン対戦の複雑さはやってりゃ普通にわかんだろ
対戦の話してねえよ
戦闘システムの話だよ
123
26/07/23(木)14:56:06
戻れ!ピカチュウ!があるのが複雑
124
26/07/23(木)14:56:16
>>〇〇のちかい…
>組み合わせと効果ちゃんと言える自信がない
炎水で虹の誓いで味方技の追加効果発動率2倍(てんめぐと効果重複するがひるみだけ重複しない)
水草で湿原の誓いで被弾対象側のS1/4
草炎で火の海の誓いで被弾対象側の炎タイプ以外1/8スリップダメージです
覚えて帰ってくださいね
125
26/07/23(木)14:56:29
ポケモンも技もリストラで減らしてんだから3DS時代より複雑ではないだろ
むしろ軽量化してなおバグ大量に出してんのは何なんだよ
126
26/07/23(木)14:56:38
〇〇のちかいで発生する場の効果ってフィールド効果に重複するんだっけ?
127
26/07/23(木)14:56:49
複数の状態が交差した時どれが優先されるかどのダメージ計算結果になるかとか大変だよなぁ
128
26/07/23(木)14:57:16
SMで限界を迎えたってことはトリプルバトルが消えた事情にも絡んでそうだな…
129
26/07/23(木)14:57:29
トリプルバトルも複雑…!
130
26/07/23(木)14:57:41
一見するとというか何も知らないとワンパンで即死するから単純に見えるが
内情はスパゲティにスパゲティを繋げてぐにゃぐにゃになってるぜ
131
26/07/23(木)14:57:46
>>パンチグローブって接触判定を技を出す寸前に書き換えてるのかな?
>>とか怪しい処理してるものは沢山あるだろ
>上の
>>fu7014563.jpg
>で考えるなら技を出す際のダメージ計算時に「パンチ属性のついた技の場合技の接触判定をオフにする」という条件・効果のついたセクションが走ってる
さらに特性が遠隔でマジックルームあった時に正しい挙動になるか
みたいな検証が無限に発生するから複雑って意味だよね?
132
26/07/23(木)14:58:21
>覚えて帰ってくださいね
虹と湿原に比べて火の海が物騒すぎる…
133
26/07/23(木)14:58:33
トリプルはSMでトレーナーのモデルまで表示するようにしたらスペック足りなかったとかだろう
あと単純に人気が無い
134
26/07/23(木)14:58:42
ユーザーにとってシステムがシンプルに感じるってことは
そのシステムがやる課題が実際シンプルである場合と
そのシステムが複雑な課題をうまく処理してユーザーに複雑さを感じさせない場合がある
ポケモンはたぶん後者
135
26/07/23(木)14:58:43
いたずらごころ
変化技の優先度を+1して発動する(ただし相手のポケモンが悪タイプだった場合は技自体が失敗する(この失敗処理は自分および味方に対する変化技の場合は行われない(フィールド全体や自分の場を対象とした技の場合も相手の悪タイプポケモンを考慮しない(マジックルーム等の優先度が必ず固定される変化技はそちらの優先度補正が優先される))))
136
26/07/23(木)14:58:58
書き込みをした人によって削除されました
137
26/07/23(木)14:59:08
>トリプルバトルも複雑…!
最低限遊べるルールにするには廃止されてから長い年月経ち過ぎてるし復活はもう無理なやつ
138
26/07/23(木)14:59:15
ほのおのキバがふしぎなまもり貫通するバグちょっとバカっぽくて笑っちゃう
139
26/07/23(木)14:59:29
本家は複雑なものを直感でさわれるように努力してるのはよくわかる
複雑なものを整理しないで複雑なまま増築したらどうなるかはポケマスをやればわかるにょ
140
26/07/23(木)14:59:41
リストラで消えた技って互換技が生き残ってるのも結構あるからそこまで複雑化どうこうには関与してなさそう
おいうちとか粉塵とか先取りとか変な技も多いけど
141
26/07/23(木)14:59:53
>ユーザーにとってシステムがシンプルに感じるってことは
>そのシステムがやる課題が実際シンプルである場合と
>そのシステムが複雑な課題をうまく処理してユーザーに複雑さを感じさせない場合がある
>ポケモンはたぶん後者
>一見するとというか何も知らないとワンパンで即死するから単純に見えるが
>内情はスパゲティにスパゲティを繋げてぐにゃぐにゃになってるぜ
142
26/07/23(木)14:59:58
複合タイプ技とかなくてよかったね…
143
26/07/23(木)15:00:01
>>トリプルバトルも複雑…!
>最低限遊べるルールにするには廃止されてから長い年月経ち過ぎてるし復活はもう無理なやつ
ローテーションバトルなら…
144
26/07/23(木)15:00:01
>いたずらごころ
>変化技の優先度を+1して発動する(ただし相手のポケモンが悪タイプだった場合は技自体が失敗する(この失敗処理は自分および味方に対する変化技の場合は行われない(フィールド全体や自分の場を対象とした技の場合も相手の悪タイプポケモンを考慮しない(マジックルーム等の優先度が必ず固定される変化技はそちらの優先度補正が優先される))))
if文が見えてくる…
145
26/07/23(木)15:00:01
CEDECはゲーム開発者向けのイベントだから技術的な話をしてるんだけど
ゲームはやってる素人からすると見えない感じない理解できない部分だから話が食い違う
146
26/07/23(木)15:00:02
操作は簡単プレイは複雑
みたいな印象
147
26/07/23(木)15:00:12
金ないから気にもしてなかったけどCEDEC7月にやったんだね
148
26/07/23(木)15:00:12
>複合タイプ技とかなくてよかったね…
あるんだよなあ…
149
26/07/23(木)15:00:18
>複合タイプ技とかなくてよかったね…
フライングプレス!
150
26/07/23(木)15:00:43
>複合タイプ技とかなくてよかったね…
フライングプレスに悲しい現在…
151
26/07/23(木)15:01:13
>複合タイプ技とかなくてよかったね…
ねっとうとか今後も大丈夫かな
152
26/07/23(木)15:01:16
>金ないから気にもしてなかったけどCEDEC7月にやったんだね
やったというか今もやってる
153
26/07/23(木)15:01:35
>トリプルはSMでトレーナーのモデルまで表示するようにしたらスペック足りなかったとかだろう
そうだね
>あと単純に人気が無い
………そうだね……
154
26/07/23(木)15:01:41
フリーズドライみたいに技の効果で抜群にするのはどうやってんだろう
155
26/07/23(木)15:01:45
おいうちはマジで追い打ちのためだけのフェイズを作る必要があるからなんというかコスパが悪い
156
26/07/23(木)15:01:52
奔放にプレイすりゃ考えなくていいだけで
対戦とか考えたら嫌になるくらい複雑だろう
増築し続けたTCGみたいな感じ
157
26/07/23(木)15:01:53
アクションゲームを複雑化すると誰もやらないクソゲーになるぞ
158
26/07/23(木)15:02:03
馬鹿みたいにタイプ増やしすぎたせいで複雑だろ
159
26/07/23(木)15:02:09
>ポケモンも技もリストラで減らしてんだから3DS時代より複雑ではないだろ
>むしろ軽量化してなおバグ大量に出してんのは何なんだよ
技は新しい効果も多いから余計に複雑化してねーか?
160
26/07/23(木)15:02:10
マジで突き詰めるとめちゃくちゃ複雑なのを入り口はバカでもガキでも直感で遊べる設計にしてるのすげえ頑張ってるよ
161
26/07/23(木)15:02:29
>さらに特性が遠隔でマジックルームあった時に正しい挙動になるか
>みたいな検証が無限に発生するから複雑って意味だよね?
まぁデバッグが必要になるのは当然として講演内容を見るに恐らくとくせい遠隔とグローブの「非接触化」処理は共通した効果として内部設定されてると思うしマジックルームみたいな効果は内部的な優先度が高く設定されてるだろうから優先度通りに積み重ねたセクションを上から順に処理していく感じになってるんじゃないかな
162
26/07/23(木)15:02:36
だから知らない人が始めようとすると負けるのは一瞬なのに
勝とうとすると異常に大量の情報を整理して把握しなきゃいけないのでそこまでしたくねえやで人口が増えない
163
26/07/23(木)15:02:40
ふゆうの処理大変だろうなーって思う
164
26/07/23(木)15:02:47
>複数の状態が交差した時どれが優先されるかどのダメージ計算結果になるかとか大変だよなぁ
コナミならその場でノリで決めてって答えるのに
165
26/07/23(木)15:03:12
こういうので言うとDCGは気が遠くなりそうだなと思った
166
26/07/23(木)15:03:22
>おいうちはマジで追い打ちのためだけのフェイズを作る必要があるからなんというかコスパが悪い
相手に最初に発生した交換動作全てに反応させるの頭おかしくなりそう
167
26/07/23(木)15:03:30
>ふゆうの処理大変だろうなーって思う
オラッ!じゅうりょく!
168
26/07/23(木)15:03:43
スレ立てた「」が表面上複雑に見えない様なバトルシステムにしてあるのは凄いデザインなんだと思う
子供でも遊べるって凄いね
169
26/07/23(木)15:03:47
>マジで突き詰めるとめちゃくちゃ複雑なのを入り口はバカでもガキでも直感で遊べる設計にしてるのすげえ頑張ってるよ
まあその直感で対人やったら
伝説並べても一般ポケにミンチにされて泣かされるだけなんだが…
170
26/07/23(木)15:03:54
追加効果のない技と戦闘中効果のない特性しか使わない場合は単純に見える
171
26/07/23(木)15:04:16
>馬鹿みたいにタイプ増やしすぎたせいで複雑だろ
プレイヤー目線だと複雑になるけれど開発者目線だとそこまででもない
ゲームバランスとるとかって話になるとまた違ってくるけど
172
26/07/23(木)15:04:20
タイプの多さは複雑さに関係ないと思うけど...
タイプ特性は複雑さに関係あるとは思うけど
173
26/07/23(木)15:04:22
>マジで突き詰めるとめちゃくちゃ複雑なのを入り口はバカでもガキでも直感で遊べる設計にしてるのすげえ頑張ってるよ
ゲームデザインはさすが天下のポケモン
ゲームシステムはさすが天下のゲーフリ
174
26/07/23(木)15:04:25
覚えるのがダルいだけでむしろ戦闘システムはずっと進化してないわな
175
26/07/23(木)15:04:51
天候で必中になる技とかわかりにくいというかゲーム中で説明見た記憶がない
176
26/07/23(木)15:05:00
極論ステータスとか技の効果とか何も理解できなくてもボタン押しとけば遊べるからな
177
26/07/23(木)15:05:01
>>ポケモンも技もリストラで減らしてんだから3DS時代より複雑ではないだろ
>>むしろ軽量化してなおバグ大量に出してんのは何なんだよ
>技は新しい効果も多いから余計に複雑化してねーか?
新ポケモンも新特性持ってくる奴いるから単純化出来てるとは...
178
26/07/23(木)15:05:10
>こういうので言うとDCGは気が遠くなりそうだなと思った
マスターデュエルとかそれこそおいうちみたいなマジでそのカードのためだけの特別な処理を追加しないといけなくなるカードは実装見送ってるからね…
179
26/07/23(木)15:05:10
>ふゆうの処理大変だろうなーって思う
このゲーム「『相手の〇〇を無効化する』を無効化する」みたいな効果多くない…?
180
26/07/23(木)15:05:12
>スレ立てた「」が表面上複雑に見えない様なバトルシステムにしてあるのは凄いデザインなんだと思う
>子供でも遊べるって凄いね
単純にHPが低いからワンミス即死だし試合時間が短いんで複雑に見えないだけだよ
181
26/07/23(木)15:05:16
フェアリーのドラゴン無効は半減くらいにしといたほうが良かったんじゃないかね
182
26/07/23(木)15:05:30
ちからずくといのちのたまで追加効果無し技撃つと自傷するのやっぱりバグですよね…?
183
26/07/23(木)15:05:46
ダブルのスキルスワップとかいうバグの温床
184
26/07/23(木)15:05:50
>このゲーム「『相手の〇〇を無効化する』を無効化する」みたいな効果多くない…?
これは対戦系なら多くなる定め
185
26/07/23(木)15:05:50
>天候で必中になる技とかわかりにくいというかゲーム中で説明見た記憶がない
攻略本読んで初めて知ったような気がするわ
186
26/07/23(木)15:06:09
デュエマとか基本ルールはかなりシンプルだけどね…
187
26/07/23(木)15:06:23
>〇〇のちかいで発生する場の効果ってフィールド効果に重複するんだっけ?
天候ともフィールドとも共存するし何なら誓い効果同士も共存する
188
26/07/23(木)15:06:25
ゲーム開発においてはシンプルに見える状態異常の実装だけでも結構大変なことを覚えておいて欲しい
189
26/07/23(木)15:06:56
>おいうち
>そのターンに相手が交代しようとした場合は、威力を2倍にして交代前のポケモンに攻撃する。
そりゃ消されるわこんなもん
190
26/07/23(木)15:07:02
複雑だから未だにバグまみれなんだもんな
191
26/07/23(木)15:07:05
>ちからずくといのちのたまで追加効果無し技撃つと自傷するのやっぱりバグですよね…?
システム再構築しても変わってないので仕様ですね…
192
26/07/23(木)15:07:10
そういや体感で複雑になりすぎないようにするためかゲーム中で細かく説明してる部分あんま無いかもな…
193
26/07/23(木)15:07:14
>ずっとシステム変えずに使い回し続けてるだけなのに何にそんなに苦労してんだ
>新しいの継ぎ足してるだけだろ
もう何プなんだよこのレス
194
26/07/23(木)15:07:33
昔からやってるからなんとかなってるけど最近追加されたフェアリー周りは未だにあやふやだぜ
195
26/07/23(木)15:07:35
>ポケモンの戦闘システムが複雑…?
ポケモンより複雑じゃないゲーム見たことないレベルで複雑だけどコマンド式は数値計算だけだからアクションゲーよりシンプルって思ってる?
196
26/07/23(木)15:07:40
>マスターデュエルとかそれこそおいうちみたいなマジでそのカードのためだけの特別な処理を追加しないといけなくなるカードは実装見送ってるからね…
その割にはじゃんけんは実装したり…
197
26/07/23(木)15:07:57
にほんばれでソーラービームがチャージ不要になるとかも自然に覚えたけどどこで知ったか覚えてない
198
26/07/23(木)15:07:58
ルールは複雑そうに見えて複雑だぜ!
199
26/07/23(木)15:08:02
まともに対戦で使われてるポケモンと技なんてせいぜい100とか200だと思いますよ
200
26/07/23(木)15:08:04
対戦する前の準備段階でいつも挫折するから
格ゲーより複雑に感じる
201
26/07/23(木)15:08:06
ゲーム内での相性表の表示を放棄という潔い実装をしたポケモンGO
最近やってないが今でもそのままなのだろうか
202
26/07/23(木)15:08:11
>フェアリーのドラゴン無効は半減くらいにしといたほうが良かったんじゃないかね
鋼の半減でドラゴン止められないんだから半減じゃだめだったんだよ
203
26/07/23(木)15:08:13
>まともに対戦で使われてるポケモンと技なんてせいぜい100とか200だと思いますよ
多い!
204
26/07/23(木)15:08:17
>ふゆうの処理大変だろうなーって思う
地面に居ない状態付与と地面技無効だけだからそうでもなさそうに思う
205
26/07/23(木)15:08:21
シティーズスカイラインと比べたら単純なんじゃない?
206
26/07/23(木)15:08:28
そういやS操作が即時反映になったのってSMからか
207
26/07/23(木)15:08:31
ポケモン外注しろってよく聞くけど(ゲフリが開発力ないのはまぁ疑う余地ないとして)あんまり的確な外注先が思いつかないんだよな
イルカでいいか
208
26/07/23(木)15:08:46
みずびたしでみずタイプにされてもメガシンカで元に戻せるとか最近知った
209
26/07/23(木)15:08:47
>>返してよ!
>>めざめるパワー返してよ!
>威力60止まりならもう用済みだよ
威力55でも良いから返してください
210
26/07/23(木)15:09:01
>ちからずくといのちのたまで追加効果無し技撃つと自傷するのやっぱりバグですよね…?
技の追加効果として処理させてるの絶対バグだろ
211
26/07/23(木)15:09:01
>ポケモン外注しろってよく聞くけど(ゲフリが開発力ないのはまぁ疑う余地ないとして)あんまり的確な外注先が思いつかないんだよな
>イルカでいいか
よくない!
212
26/07/23(木)15:09:08
チャンピオンズは本編で発生しなかったやらかしを割と見るけどこの辺の根っこのシステムちゃんと引き継げてないのかよ
213
26/07/23(木)15:09:09
フリーフォールってほんと一瞬だったよね
214
26/07/23(木)15:09:13
ねこのて!ねこのて!
215
26/07/23(木)15:09:15
フリーフォール返して…
216
26/07/23(木)15:09:38
フリーフォールって何が駄目なの
217
26/07/23(木)15:10:02
ポケモンのモデルと内部データの仕様把握してるのゲーフリ以外だとイルカしかいねえんだよな
218
26/07/23(木)15:10:09
属性の基本が多くて5つとかなのに複合まである時点で複雑判定貰ってそう
219
26/07/23(木)15:10:13
>フリーフォールって何が駄目なの
処理が複雑のため
220
26/07/23(木)15:10:32
>まともに対戦で使われてるポケモンと技なんてせいぜい100とか200だと思いますよ
実際に使われるかはともかく対戦での使用を想定して追加される技が大半だろう
このはとかの基本技くらいでしょ想定してないの
221
26/07/23(木)15:10:43
>ポケモンのモデルと内部データの仕様把握してるのゲーフリ以外だとイルカしかいねえんだよな
ほんと に はあく してる?▼
222
26/07/23(木)15:10:50
一人でスカイバトルしてるやつがいるな
223
26/07/23(木)15:10:55
>属性の基本が多くて5つとかなのに複合まである時点で複雑判定貰ってそう
それ以外にも特性もあるしな
224
26/07/23(木)15:11:09
フリーフォールされてるポケモンにノーガード吹き飛ばしとかをしたらどうなるんだろうとか本当にわからん
225
26/07/23(木)15:11:26
シングルだけでもダルいのにンピオンだとダブルとさかさもあるもんなぁ…
226
26/07/23(木)15:11:34
>みずびたしでみずタイプにされてもメガシンカで元に戻せるとか最近知った
フォルムチェンジするとタイプは上書きされるよ
だからギルガルドに水浸ししてもほとんど意味ないしミミッキュも首折れたらタイプ戻るよ
227
26/07/23(木)15:11:41
ジニアスソノリティも(4世代までなら)把握してるぞ!
228
26/07/23(木)15:11:41
>一人でスカイバトルしてるやつがいるな
アニメみたいに脳内で勝手にやってほしい
229
26/07/23(木)15:11:48
>ゲーム内での相性表の表示を放棄という潔い実装をしたポケモンGO
>最近やってないが今でもそのままなのだろうか
銭湯中に所持してる技がばつぐんかいまいちかは表示されるようになった
230
26/07/23(木)15:11:53
>ポケモン外注しろってよく聞くけど(ゲフリが開発力ないのはまぁ疑う余地ないとして)あんまり的確な外注先が思いつかないんだよな
>イルカでいいか
求められる規模に対して2~3年スパンの納期キツすぎて引き受けてくれるとこいないと思う
231
26/07/23(木)15:11:58
ちからずく回りはピオンズで結構整理入ったから
このタイミングでも珠がそのままなら最初はバグだったとしても今は仕様扱いだと思うよ
232
26/07/23(木)15:12:02
>フリーフォールって何が駄目なの
ダブルで相手誘拐したときになんかの技当てたら相手だけ行動不能になったんだっけな
233
26/07/23(木)15:12:05
特大コンテンツの割にゲーフリが小さい会社だから仕方ねぇんだそこらへんは
234
26/07/23(木)15:12:06
重力フリーフォールはそんなIF文わざわざ作らんよなと思った
235
26/07/23(木)15:12:37
逆に一見しただけでも明らかに複雑なルールの遊戯王はガチガチに作ってる分挙動がプログラム的だから電子で再現しやすかったとか何とか
どんどん特殊裁定を増築していくタイプのゲームより決まった挙動同士を組み合わせるゲームの方が開発には優しそう
236
26/07/23(木)15:12:40
限界突破レジエレキとか好き
237
26/07/23(木)15:12:55
タイプ相性みたいなのはプレイヤー目線は複雑だけど機械的にはインスタンス作って後は計算式に当てはめるだけだからそんな複雑じゃないでしょ
それより技とか特性の処理とかを1個1個個別に設定していくデータベースの膨大さのが怖い…
238
26/07/23(木)15:13:01
>フリーフォールって何が駄目なの
相手の状態も変化させるのに相手の状態移行条件スキップして自分だけ戻ってくるバグを3世代中2世代でやらかした
6世代だけ正常だった
239
26/07/23(木)15:13:02
ジュエル返して
240
26/07/23(木)15:13:08
>ID:huR/CZa6
241
26/07/23(木)15:13:19
レス読んで思ったけど初代がGBのゲームでそれの継ぎ足しでしか無いから簡単なはず!って考えで複雑じゃないとか言ってそう
242
26/07/23(木)15:13:25
フェアリーがドラゴン半減でいいというのはまあ5世代やってたら出ない意見
ラティの半減流星でごっそり削られてめざ炎で焼却
げきりん龍多重採用で鋼を疲弊させてゴリ押しとかやってた時代があって生まれたのがフェアリーなので
243
26/07/23(木)15:13:34
>>フリーフォールって何が駄目なの
>相手の状態も変化させるのに相手の状態移行条件スキップして自分だけ戻ってくるバグを3世代中2世代でやらかした
こわ…
>6世代だけ正常だった
なんで?
244
26/07/23(木)15:13:39
>逆に一見しただけでも明らかに複雑なルールの遊戯王はガチガチに作ってる分挙動がプログラム的だから電子で再現しやすかったとか何とか
もしそうだとしてもカードプールの多さと組み合わせに目眩がする…
245
26/07/23(木)15:13:57
チャンピオンズはもう殆どバグ報告ポスト見なくなったな
なんだかんだバグ取りはしっかりできてるイメージ
246
26/07/23(木)15:14:06
>フリーフォールって何が駄目なの
じゅうりょく・ころがる&アイスボール・へんしん・さめはだ系の特性&道具・いのちのたま・レッドカード・ニードルガード
この辺でバグる
247
26/07/23(木)15:14:20
>>6世代だけ正常だった
>なんで?
if用意した
複雑化する中で除外した
仕様ということで諦めた
248
26/07/23(木)15:14:25
>逆に一見しただけでも明らかに複雑なルールの遊戯王はガチガチに作ってる分挙動がプログラム的だから電子で再現しやすかったとか何とか
マスターデュエルでやっと再現できるまで何年かかったよ
249
26/07/23(木)15:14:32
トリックルームが-1027してNOTするみたいな奇怪な処理してるせいで行動順変になるとか...
250
26/07/23(木)15:14:35
基本システムは単純だけどその上に各タイトルで好きに追加していって違法建築みたいになってるんだろう
251
26/07/23(木)15:14:51
>トリックルームが-1027してNOTするみたいな奇怪な処理してるせいで行動順変になるとか...
日本語でおk
252
26/07/23(木)15:15:00
急成長した新興タイトルであっぷあっぷとかならわかるんだけど
なんでいつまでたってもタイトル相応の規模の会社にならないんです?
253
26/07/23(木)15:15:03
>>逆に一見しただけでも明らかに複雑なルールの遊戯王はガチガチに作ってる分挙動がプログラム的だから電子で再現しやすかったとか何とか
>マスターデュエルでやっと再現できるまで何年かかったよ
電子ゲームで言えばその20年以上前から出てるぞ
254
26/07/23(木)15:15:04
ダグトリオだけフリーフォール効かないみたいな仕様もあったな
255
26/07/23(木)15:15:09
フリーフォールは面倒くさすぎだろうけどおいうちは復活してくれてもいいんじゃないかな
256
26/07/23(木)15:15:21
ちからずくに関しちゃちからずくが悪いというより
珠とかレッドカードとかかいがらのすずの発動タイミングが悪いだけのような
257
26/07/23(木)15:15:37
>急成長した新興タイトルであっぷあっぷとかならわかるんだけど
>なんでいつまでたってもタイトル相応の規模の会社にならないんです?
スレ画は既に改善しましたって記事なんだけど記事タイトルすら読めなかった感じかな?
258
26/07/23(木)15:15:40
ポケモンって世界的なクソデカコンテンツなのにゲーム開発は小さくまとまってるの何なんだよ
259
26/07/23(木)15:16:03
>急成長した新興タイトルであっぷあっぷとかならわかるんだけど
>なんでいつまでたってもタイトル相応の規模の会社にならないんです?
バトルについては文句言われてないと思うが…
260
26/07/23(木)15:16:07
トリックルームは追い風とかで加速しまくるとオーバーフローしてバグるんだっけ
261
26/07/23(木)15:16:08
過去の遺物を極力拾おうとするから処理もデータも増えていく一方
キャラゲーだからってのはあると思うけど
262
26/07/23(木)15:16:14
>ポケモンって世界的なクソデカコンテンツなのにゲーム開発は小さくまとまってるの何なんだよ
バンナム辺りに協力してもらうか…
263
26/07/23(木)15:16:16
パルワールドにスラップ訴訟しながらしょっぱいゲーム作って大変なんですよって自慢してるの情けなくならないんだろうか
264
26/07/23(木)15:16:19
この複雑って言われて複雑?って疑問は実際の処理が複雑ってことじゃなくてプレイヤーがやる操作は昔ながらのコマンドバトルなのに複雑なの?って意見じゃないの?
265
26/07/23(木)15:16:26
>>逆に一見しただけでも明らかに複雑なルールの遊戯王はガチガチに作ってる分挙動がプログラム的だから電子で再現しやすかったとか何とか
>マスターデュエルでやっと再現できるまで何年かかったよ
むしろ日本だとMDぐらいしか紙→電子で上手くDCG化出来たケースがない
ポケポケもマスプレも紙とはだいぶ違うゲームだから
266
26/07/23(木)15:16:39
>フリーフォールは面倒くさすぎだろうけどおいうちは復活してくれてもいいんじゃないかな
おいうちの存在で交代技が使いにくくなるから不快罪で駄目なんじゃない?
267
26/07/23(木)15:16:50
頭が柔らかいガキの時に出会うからこそ覚えられる&許されるタイプ相性の複雑さだよなこのゲーム
大人になってからイチから覚えるのは俺には無理だ
268
26/07/23(木)15:16:51
トリックルーム貫通して最速で動くレジエレキはバグだけど好き
チャンピオンズでは直ってるみたいだが
269
26/07/23(木)15:16:51
>急成長した新興タイトルであっぷあっぷとかならわかるんだけど
>なんでいつまでたってもタイトル相応の規模の会社にならないんです?
ポケモンの3d関係担当してるクリーチャーズは人員増やさないと追いつかないってことで人数増やしたけど
結局増やした人員を管理する部分がボトルネックだからそれはそれで苦しんでたよ
270
26/07/23(木)15:16:58
どくどくを元通りにばら撒け
271
26/07/23(木)15:17:06
単純に納期きついだろうしなあ
この規模のタイトル4年間隔で作るのは…
272
26/07/23(木)15:17:15
>トリックルームは追い風とかで加速しまくるとオーバーフローしてバグるんだっけ
オーバーフローだと与えるダメージデカすぎて1ダメになるとかあったな
273
26/07/23(木)15:17:16
>ポケモンって世界的なクソデカコンテンツなのにゲーム開発は小さくまとまってるの何なんだよ
開発規模自体はそんな小さくないと思うけど納期が3~4年程度だから…
274
26/07/23(木)15:17:19
>>急成長した新興タイトルであっぷあっぷとかならわかるんだけど
>>なんでいつまでたってもタイトル相応の規模の会社にならないんです?
>バトルについては文句言われてないと思うが…
あえて乗るなら開発期間の短さはゲーフリ自身がキツイって言ってはいるからな
バグが多いのは把握してる
275
26/07/23(木)15:17:20
> トリックルームを展開した時の処理として(10000 - S実数値) mod 8192という処理が入ります。
なんでmodが8193よりも素早さが高くなることを想定していないんですか?
276
26/07/23(木)15:17:23
>珠とかレッドカードとかかいがらのすずの発動タイミングが悪いだけのような
タイミングというか珠の効果が「攻撃技を使用した時威力増加とHP固定割合減少を付与する」みたいな処理だからなんだろうなと思ってる
同じ反動という単語で括られてるけど計算反映タイミングとセクションと扱いはそれぞれ別のはず
277
26/07/23(木)15:17:24
>単純に納期きついだろうしなあ
>この規模のタイトル4年間隔で作るのは…
え!?
278
26/07/23(木)15:17:28
フリーフォールはバグ抜きにもだいぶダメな効果だと思う
279
26/07/23(木)15:17:35
>>ポケモンって世界的なクソデカコンテンツなのにゲーム開発は小さくまとまってるの何なんだよ
>開発規模自体はそんな小さくないと思うけど納期が3~4年程度だから…
納期に合わせてもっとデカくなろうよ!
280
26/07/23(木)15:17:36
コロシアムの時点でもバトルディスクとかいうコンテンツお出しできるぐらいには複雑
281
26/07/23(木)15:17:44
バトルは改善した上で結局ポケモンの開発であっぷあっぷだから会社デカくする余裕がないので延々自転車操業になってるんだと思われる
282
26/07/23(木)15:17:53
>ポケモンって世界的なクソデカコンテンツなのにゲーム開発は小さくまとまってるの何なんだよ
納期の関係で開発費がかけれない
283
26/07/23(木)15:18:12
いくら複雑って言われても基本的に戦う・入れ替え・アイテム・逃げるでしょプレイヤーから見えることって…
284
26/07/23(木)15:18:19
18種類のタイプはまぁ普通に多すぎる
これで複合まである
285
26/07/23(木)15:18:21
戦闘に関わる処理だけ妙に複雑なのはまあ誰が見てもわかる
286
26/07/23(木)15:18:30
>タイプ相性みたいなのはプレイヤー目線は複雑だけど機械的にはインスタンス作って後は計算式に当てはめるだけだからそんな複雑じゃないでしょ
>それより技とか特性の処理とかを1個1個個別に設定していくデータベースの膨大さのが怖い…
プログラム的にはそりゃ簡単でしょうよ
レベルデザインとかも含めてバトルデザインするとなったら話が変わる
287
26/07/23(木)15:18:32
要素大きすぎるからもっと削った方がいいのはそうなんだよな…
288
26/07/23(木)15:18:32
フリーフォールは二体が絡む効果処理ってのが例外的でバグの温床になってたんだろうな
相手だけとか全体の場とかじゃなくて自分と対象だけの処理って他にあんまりない
289
26/07/23(木)15:18:38
>ポケポケもマスプレも紙とはだいぶ違うゲームだから
デュエマとかフィールドやマナに出せるカードの上限決まってないから
そのまま出したらシステム的には良くてもUIゴミカス過ぎるだろうな
290
26/07/23(木)15:18:41
>おいうちの存在で交代技が使いにくくなるから不快罪で駄目なんじゃない?
わざわざ実装したくないってのは確かにあるのかもな
291
26/07/23(木)15:18:42
良いこと考えた
プログラマーを10000人集めれば1人で開発するよりも10000倍速くなるんじゃないか?
292
26/07/23(木)15:18:50
パルワのがよっぽど複雑だと思う
293
26/07/23(木)15:18:56
>トリックルームは追い風とかで加速しまくるとオーバーフローしてバグるんだっけ
バグるけどバグれる状況が狭すぎる
294
26/07/23(木)15:19:16
>要素大きすぎるからもっと削った方がいいのはそうなんだよな…
出禁とかやったじゃん?
295
26/07/23(木)15:19:18
>良いこと考えた
>プログラマーを10000人集めれば1人で開発するよりも10000倍速くなるんじゃないか?
くたばれ
296
26/07/23(木)15:19:20
>要素大きすぎるからもっと削った方がいいのはそうなんだよな…
遊戯王もタイパと複雑化してキッズついてこれないからと単純化した簡易版スピードバトル仕様のラッシュデュエル作ったしな
297
26/07/23(木)15:19:23
ストーリーやる分には問題ないからな
対戦するってなると躊躇するけど
298
26/07/23(木)15:19:36
変化技の時点で中々だったけど特性の実装により宇宙に成った
299
26/07/23(木)15:19:47
複雑だし違法建築みたいなのも多いし覚えることは山ほどあるからポケモン廃人目線でマウンティングしても意味ないと思う
300
26/07/23(木)15:19:48
今のゲームで開発期間4年は相当タイトだよ
昔とはなにかもが違う
301
26/07/23(木)15:19:52
>>トリックルームは追い風とかで加速しまくるとオーバーフローしてバグるんだっけ
>バグるけどバグれる状況が狭すぎる
なので仕様としてスルー
302
26/07/23(木)15:19:55
>> トリックルームを展開した時の処理として(10000 - S実数値) mod 8192という処理が入ります。
>なんでmodが8193よりも素早さが高くなることを想定していないんですか?
実装当時にそれだけの速さになる実戦的要素が無かったとしか…
303
26/07/23(木)15:20:07
ポケモンの総数や特性や覚える技や複数持つ相性や相性の数やまあ考えると尽きないね
304
26/07/23(木)15:20:10
ピオンズで割と変なバグと言えばメガソーラーせいちょう不発バグ
305
26/07/23(木)15:20:15
今のゲーム市場で4年って相当無理してるだろ
306
26/07/23(木)15:20:30
ソシャゲだってせいぜい基本四属性プラス三属性とかだからポケモンレベルで設計すんの普通に骨だよ
307
26/07/23(木)15:20:36
リサイクルとかよく特にバグもなく動いてるなって思ってます
投げた道具はリサイクル出来るけど叩かれた道具はリサイクル出来ないとか割れた風船はリサイクル出来ないとか交代とか瀕死から復活を挟んでも道具の使用状況が保持され続けるとかやたら複雑だなこの技…
308
26/07/23(木)15:20:45
まず複数タイプの時点でよくわかんないです…
309
26/07/23(木)15:21:00
マイナーチェンジだとバトルの根幹部分は弄れないから技指定で出禁とかやってたな
PWTとかフリーフォール出禁だったし
310
26/07/23(木)15:21:04
>>バグるけどバグれる状況が狭すぎる
>なので仕様としてスルー
メガソーラーせいちょうもそうだけど普通の戦闘でよっぽどやろうとしないと起こらないのは後回しでいいわな……
311
26/07/23(木)15:21:06
でもおいうち消したしなぁ…
312
26/07/23(木)15:21:11
素早さ判定を逆転するより
おいかぜとかみたいな素早さ操作の一つとして実装したほうが処理の一貫性は取れる
まあ溢れたんだけど
313
26/07/23(木)15:21:12
>ピオンズで割と変なバグと言えばメガソーラーせいちょう不発バグ
これはセクション理論で考えるとほぼ仕様というか処理上どうしようもない要素なのかもしれない
314
26/07/23(木)15:21:15
>パルワールドにスラップ訴訟しながらしょっぱいゲーム作って大変なんですよって自慢してるの情けなくならないんだろうか
やめたれw
315
26/07/23(木)15:21:18
>>ポケモンって世界的なクソデカコンテンツなのにゲーム開発は小さくまとまってるの何なんだよ
>納期の関係で開発費がかけれない
いやーそれだとDLC金かけすぎたわーとか言わないから普通に省エネ体質
316
26/07/23(木)15:21:29
>デュエマとかフィールドやマナに出せるカードの上限決まってないから
>そのまま出したらシステム的には良くてもUIゴミカス過ぎるだろうな
MDで初期にこれと同じような起因のバグに遭遇したわ
手札めちゃくちゃ多い状態だと左右にスクロールして表示出来るんだけど
そうやって手札の中央をズラした状態で全ハンデスされるとドローしても手札の中央が画面外に行ったまま戻ってこず操作不能になるの
317
26/07/23(木)15:21:56
>>まともに対戦で使われてるポケモンと技なんてせいぜい100とか200だと思いますよ
>多い!
つーか使われないからと言って実装されてないわけじゃないしな...
318
26/07/23(木)15:22:07
>リサイクルとかよく特にバグもなく動いてるなって思ってます
>投げた道具はリサイクル出来るけど叩かれた道具はリサイクル出来ないとか割れた風船はリサイクル出来ないとか交代とか瀕死から復活を挟んでも道具の使用状況が保持され続けるとかやたら複雑だなこの技…
どうぐに対してフラグ処理してるんだろうな
言うのは簡単だけど実装となると面倒だろうなあ
319
26/07/23(木)15:22:16
こういうスレ立てることにしたんだな
320
26/07/23(木)15:22:18
フリーフォールってバグりまくってたの?
それとも扱いが面倒すぎるから消されただけ?
321
26/07/23(木)15:22:28
特性入れ替えは実装しちゃだめな技だったと思う
通常ありえない状況を考える必要が一気に出てくる
322
26/07/23(木)15:22:39
画像の記事(公演)は徹頭徹尾内部処理の複雑化の話しかててないから
ユーザー側にとって云々の情報は0だぜ
323
26/07/23(木)15:22:40
>まず複数タイプの時点でよくわかんないです…
技選択で効果があるか分かるのはいいテコ入れだと思う
324
26/07/23(木)15:22:40
TCGで考えるなら交代フェーズの前に必ず「ふいうちフェーズなのでふいうちチェックします」「ふいうちは行いません」「わかりましたふいうちフェーズ終了します」とか挟んてるようなものだからなふいうちって
325
26/07/23(木)15:22:43
>フリーフォールってバグりまくってたの?
>それとも扱いが面倒すぎるから消されただけ?
両方じゃねえかな…
326
26/07/23(木)15:22:47
>それとも扱いが面倒すぎるから消されただけ?
そう
いっそ消そうで消された技
327
26/07/23(木)15:22:48
対戦ありきで作ってるわけないのに本気で勘違いしてるのがだんだん増えてきた感じ
328
26/07/23(木)15:22:54
パッチール
ペラップ
アンノーン
329
26/07/23(木)15:22:55
延々とタイプ相性の話ししてるのは何が目的なんだ...
330
26/07/23(木)15:23:04
全キャラ個別に体重のパラメーター設定しとくの地味に面倒そう
331
26/07/23(木)15:23:14
>つーか使われないからと言って実装されてないわけじゃないしな...
弱い技もシナリオ序盤とかに使う技として必要だからな
何故か対戦特化のチャンピオンズに入国してるはたくは謎すぎるけど
332
26/07/23(木)15:23:20
>フリーフォールってバグりまくってたの?
めちゃくちゃバグってた
戦闘アニメを「見ない」に設定してる時だけバグるとかもあってもう破茶滅茶
333
26/07/23(木)15:23:36
食べたきのみをリサイクルって意味分かんねぇよどうやってんだよ
334
26/07/23(木)15:23:47
タイプとか体重とかが大変とか言ってるのはマジで的外れだから黙ってた方がいいよ…
335
26/07/23(木)15:23:47
>まともに対戦で使われてるポケモンと技なんてせいぜい100とか200だと思いますよ
対戦環境で使われているかどうかは関係なく
ゲームに存在する全ての選択肢は正常に動作するよう開発する必要がある
弱い選択肢だからといってそれを使ったときにゲームがフリーズしたりすることは許されないので
336
26/07/23(木)15:23:55
>対戦ありきで作ってるわけないのに本気で勘違いしてるのがだんだん増えてきた感じ
チャンピオンズって実質隔離部屋だよね
337
26/07/23(木)15:23:57
少しでもプログラムとかに触れた人なら話についてこれる
ついてこれない人は表面しか見えない人
まあそれが普通ではある
338
26/07/23(木)15:24:01
>全キャラ個別に体重のパラメーター設定しとくの地味に面倒そう
けたぐりとくさむすび消すか
339
26/07/23(木)15:24:03
バグりまくるから扱い面倒なのでは
340
26/07/23(木)15:24:23
バトル中いろんな特性や道具の効果がシュワン!シュワン!ってやってるの眺めてるとなんとなく処理の順番がぼんやり見えてくるよね
341
26/07/23(木)15:24:33
>戦闘アニメを「見ない」に設定してる時だけバグるとかもあってもう破茶滅茶
フリーフォールのアニメが発動したら
のフラグで実装したからなんだろうな
342
26/07/23(木)15:24:40
>プログラム的にはそりゃ簡単でしょうよ
>レベルデザインとかも含めてバトルデザインするとなったら話が変わる
スレ画はプログラムの話じゃないのか?
343
26/07/23(木)15:24:46
>>全キャラ個別に体重のパラメーター設定しとくの地味に面倒そう
>けたぐりとくさむすび消すか
ヘビボンとヒートスタンプも消さなきゃ…
344
26/07/23(木)15:24:49
>>対戦ありきで作ってるわけないのに本気で勘違いしてるのがだんだん増えてきた感じ
>チャンピオンズって実質隔離部屋だよね
隔離に使えるしデバッグ勝手にやってくれるからお得!
345
26/07/23(木)15:24:51
>>対戦ありきで作ってるわけないのに本気で勘違いしてるのがだんだん増えてきた感じ
>チャンピオンズって実質隔離部屋だよね
もう少し…手心というか…
346
26/07/23(木)15:25:05
>バトル中いろんな特性や道具の効果がシュワン!シュワン!ってやってるの眺めてるとなんとなく処理の順番がぼんやり見えてくるよね
加速の発動処理ってどういう仕様になってるのか気になる
毎ターン発動系で交代時に発動しない特性ってあれだけ?だよね?
347
26/07/23(木)15:25:21
チャンピオンズ過疎ってるから隔離部屋になってるか?
348
26/07/23(木)15:25:28
まあ管理できない機能を追加し続けてるのはゲーフリ自身だし…
349
26/07/23(木)15:25:28
まずいタイプ体重勢は素朴な視点だから仕方ないにしてもポケモン叩き勢がいよいよ話についてこれてない
350
26/07/23(木)15:25:32
>>プログラム的にはそりゃ簡単でしょうよ
>>レベルデザインとかも含めてバトルデザインするとなったら話が変わる
>スレ画はプログラムの話じゃないのか?
まあ全部含めて大変ですって話してるからな
351
26/07/23(木)15:26:09
ポケモンの戦闘「システム」自体は単純でしょ
その上で違法建築レベルに新しいポケモン技特性アイテムを積み重ねて行って相互作用がとんでもないことになってるだけで
システムだけで言えば遊戯王だってTCGの中では最も簡単なレベルだけどカード数がとにかく多いからよくわかんないことになってるみたいなもの
352
26/07/23(木)15:26:10
>>>対戦ありきで作ってるわけないのに本気で勘違いしてるのがだんだん増えてきた感じ
>>チャンピオンズって実質隔離部屋だよね
>隔離に使えるしデバッグ勝手にやってくれるからお得!
オボンがバグってました!
レートが絡む試合でデバッグは熱いね
353
26/07/23(木)15:26:24
そろそろバトル施設を復活させてもらいたいんですよね…
354
26/07/23(木)15:26:32
ずっと数字とメタの話してて何が面白いんだと思ってる
355
26/07/23(木)15:26:33
>TCGで考えるなら交代フェーズの前に必ず「ふいうちフェーズなのでふいうちチェックします」「ふいうちは行いません」「わかりましたふいうちフェーズ終了します」とか挟んてるようなものだからなふいうちって
あんま内部処理知らないんだけど毎ターン「優先度5は?」「ありません!」「次優先度4!」「ありません!」みたいな事やってんのかな
356
26/07/23(木)15:26:44
>タイプとか体重とかが大変とか言ってるのはマジで的外れだから黙ってた方がいいよ…
タイプはともかく体重とか性別とか一部の技や特性でだけ参照するパラメータ増やすのは十分に複雑化の要因になるぞ
357
26/07/23(木)15:26:55
>ずっと数字とメタの話してて何が面白いんだと思ってる
カードゲームの話か…?
358
26/07/23(木)15:27:02
四災の特性みたいなランク変化外のステータス補正とか無駄に要素増やすもの悪い
359
26/07/23(木)15:27:13
まぁ軽石をぶきように与えた時にちゃんと作用するかどうかの確認をしないといけないから体重も面倒くさい要素ではある